[게임 기획] 프로토타입의 중요성

Date:     Updated:

카테고리:

태그:

보통 게임을 만들때는, 게임의 핵심 재미요소가 정말 재미있는지에 대한 검증을 하게 됩니다. 그 과정을 프로토타이핑이라고 합니다.

이번에 JustPatrol 이라는 공포게임을 만들 때, 핵심 재미요소로 들어가야만 하는 장소를 무섭게 한다.를 잡았습니다. 스토리를 진행하기 위해서 패트롤을 반드시 찍어야 하고, 그 패트롤을 찍는 장소가 딱 봐도 무섭게 생기고, 플레이어로 하여금 그 장소에 들어간다는것 자체가 무섭게 느껴지도록 만드려고 했습니다.

처음에 아이디어 회의를 하며, 이 재미요소가 나왔을 때, 정말 재밌을것 같았습니다. 프로젝트 기간도 짧았고, 너무 재밌어보이는 아이디어에 프로토타이핑을 건너뛰어야겠다고 결정했습니다.

하지만, 약 4개월간 열심히 개발을 하고 나니, 막상 게임이 생각보다 재미가 없었고, 어딘가에 들어가는것이 무서워야 하는데, 딱히 무서운 느낌이 들지 않았습니다.

게임은 버그없이 잘 돌아가고, 기술적으로도 많이 늘었지만, 서비스를 만들어서 가치를 창출한다 라는 관점에서는 실패한 프로젝트라고 생각이 듭니다.

이번 프로젝트가 실패한 이유중에 하나가 바로 프로토타이핑인것 같습니다.

프로토타이핑을 하면서, 내가 기획한 재미요소가 정말 재미가 있는지? 에 대한 검증을 했어야 했는데, 머리로만 생각하고 넘겼다는 것입니다.

프로토타이핑을 해보고, 실제 무서움을 조성하는 원인들을 찾아보고, 무섭지 않다면 왜 무섭지 않은지 확인해보고, 프로토타이핑된 결과를 주변에 공유하고, 아이디어를 받고 이런 과정들이 필요했던것 같습니다.

막상 프로젝트를 만들다 보니, 코드도 많이 지저분해지고, 이미 기획대로 완성된 프로젝트를 주변에 공유하며 아이디어를 받고 수정하려고 보니, 고치는데 들어가는 비용이 어마무시하게 들어갔습니다. 결국 이 프로젝트는 보내주기로 했습니다.

다음부터는 기획을 한 다음, 프로토타이핑을 먼저 하고, 주변에 공유하여 아이디어를 종합하고 정말 재미있는게 확실시 되면, 그때부터 프로젝트에 열정을 쏟자 라는 생각을 하게 되었습니다.

Service Planning 카테고리 내 다른 글 보러가기

댓글 남기기