[게임 기획] 핵심 재미요소(Core Fun)에 대한 고찰
카테고리: Service Planning
핵심 재미요소 란
게임 개발에서 가장 중요한 것은 단순히 기능을 구현하는 것이 아니라, 플레이어가 지속적으로 몰입할 수 있는 재미를 제공하는 것입니다. 이때, “재미”는 추상적인 개념처럼 보이지만, 실제로는 플레이어가 느끼는 만족감, 긴장감, 성취감 등 다양한 요소들이 복합적으로 작용한 결과입니다.
이러한 관점에서 게임이 제공하는 즐거움을 구조적으로 정의한 것이 바로 핵심 재미요소입니다. 핵심 재미요소는 게임을 다룬 매체나 활동과 구분 짓는 본질적인 가치로, 플레이어가 왜 이 게임을 하고 싶어하는지, 무엇 때문에 다시 찾게 되는지를 설명해 줍니다. 즉, 단순히 화려한 그래픽이나 방대한 콘텐츠보다도 더 중요한, 게임의 심장과도 같은 부분이라고 할 수 있습니다.
핵심 재미요소를 제대로 파악하고 설계하는 것은 게임 개발 과정 전체의 방향성을 잡는 기준점이 됩니다. 잘 정의된 핵심 재미요소는 게임의 기획부터 시스템 설계, 레벨 디자인, 심지어 수익 모델에 이르기까지 모든 단계에 영향을 미치며, 최종적으로 플레이어가 “이 게임은 이래서 재밌다”고 느끼게 되는 원동력이 됩니다.
즉, 핵심 재미요소는 플레이어가 게임을 통해 경험하는 본질적인 즐거움이며, 이를 찾고 강화하는 것이 성공적인 게임 개발의 출발점이라 할 수 있습니다.
핵심 재미요소의 예시
제가 학원에 다닐 때, 핵심 재미요소의 예시로 가장 기억에 남았던 게임이 바로 “슈퍼 마리오” 입니다.
“슈퍼 마리오”게임의 핵심 제미요소는 무엇일까요? 바로 점프 입니다. 슈퍼 마리오를 만드신 야마모토 시게루는 이 점프를 통해서 플레이어들에게 재미를 주고자 하였습니다. 그래서 이 맛있는 점프를 구현하기 위해서 10000번 이상의 점프 테스트를 하였다고 합니다.
점프라는 핵심 재미요소를 더 깊게 파고 들면, 슈퍼 마리오 게임의 모든 요소가 점프와 연관되어 있는것을 볼 수 있습니다. 아이템을 얻는 방법, 몬스터를 죽이는 방법, 기믹을 피하는 방법, 심지어 게임을 클리어할 때, 점수를 얻는 방법 모두 점프와 연관되어 있습니다.
그렇다면, 슈퍼 마리오 게임에서 점프라는 요소를 무시하고 재밌어 보이는 기믹들만 추가해본다고 생각해 봅시다.
아이템을 얻을떄는 슬라이딩, 몬스터를 죽일때는 총을 발사하고, 점수를 얻는 방법으로는 비행기를 조종한다 라고 했을 때, 이 게임이 난잡하게 굴러가여 플레이어들이 재미를 느끼지 못할 것입니다.
만약 이 게임이 재밌다고 한다면, 그 게임은 이미 점프라는 핵시 재미요소를 가지고 있는것이 아닌 다른 무언가의 핵심 재미요소를 가지고 있을 확률이 높습니다.
운이 좋게도 재밌어 보이는 요소들을 때려넣었더니 핵심 재미요소가 생길 수도 있습니다. 하지만 개발자는 이런 운에 의존하는 것이 아닌 논리적으로 어떤 게임을 만들고 싶은지에 대해서 생각해 봐야 합니다. 그래야 게임이 재미가 없더라도 다음 게임을 잘 만들기 위한 분석이 될 수 있기 때문입니다.
그래서 게임을 만들때는 핵심 재미요소를 하나 정하고, 모든 게임의 요소들이 이 핵심 재미요소를 향하고 있도록 설계 해야 합니다.
핵심 재미요소에 대한 고찰
그렇다면 어디까지를 핵심 재미요소라고 할 수 있을까요?
예를 들어, “퍼즐게임을 재미있게 만들고 싶다”라는 목표를 핵심 재미요소라고 한다면, 이는 지나치게 포괄적인 개념일 수 있습니다. 그렇다면 어느 정도의 범위까지 포괄적이어야 핵심 재미요소가 되는가? 라는 질문이 생깁니다. 이에 대한 제 생각은 다음과 같습니다.
결론부터 말하자면, 지금은 게임이 워낙 다양하고 세부적으로 발전했기 때문에, 핵심 재미요소 역시 큰 틀의 개념이 아니라 세부적인 요소 속에서 찾아야 한다는 것입니다.
예를 들어, 컴퓨터로 게임을 처음 제작하고 배포하던 시기를 떠올려 보겠습니다. 그 당시에는 단순히 현실의 퍼즐게임을 컴퓨터로 옮기는 것만으로도 충분히 새로운 경험이 되었고, 사용자들은 그것만으로도 큰 재미를 느낄 수 있었습니다. 당시에는 ‘퍼즐을 컴퓨터에서 즐길 수 있다’는 사실 자체가 핵심 재미요소였던 셈이죠.
하지만 지금은 상황이 완전히 달라졌습니다. 게임 장르가 무수히 다양해지고 수많은 게임이 쏟아지는 시대에서, 단순히 ‘퍼즐을 컴퓨터로 옮기겠다’는 발상은 더 이상 매력적이지 않습니다. 그렇게 만든 게임은 재미도 없고 차별성도 없어 금세 잊혀질 가능성이 큽니다.
따라서 요즘의 퍼즐게임은 단순히 퍼즐을 푸는 것에서 그치지 않습니다. 예를 들어, 화려한 이펙트와 연출로 성취감을 극대화하는 게임, 혹은 여러 사용자가 협력하여 퍼즐을 해결하는 방식처럼 핵심 재미요소가 점점 더 세분화되고 있는 모습을 볼 수 있습니다. 아마 미래에는 지금보다 훨씬 더 디테일한 차원의 핵심 재미요소가 등장할지도 모릅니다.
결국 핵심 재미요소를 정의할 때에는 정해진 기준이나 절대적인 이론이 존재하는 것이 아니라, 시대의 흐름과 플레이어의 기대 수준에 맞춰 어느 정도의 디테일에서 핵심을 잡아야 하는지 끊임없이 고민해야 한다고 생각합니다.
게임사의 방향과 재미요소
다음으로 생각해봐야 할 것은 게임사의 개발 방향과 재미요소의 관계입니다.
각 게임사는 저마다의 철학과 개발 방향을 가지고 있습니다. 그렇다면 게임사의 방향성과 재미요소 사이에는 어떤 연관성이 있어야 하며, 어떤 개념이 더 큰 범주에서 적용되어야 할까요?
제 생각은, 재미요소가 더 큰 범주에 있어야 한다는 것입니다.
게임을 만들고 배포하는 본질은 유저가 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 서비스하는 것입니다. 그런데 만약 게임사의 철학과 방향성이 재미 위에 놓이게 된다면, 그것은 더 이상 게임이라고 부르기 어려운 어떤 다른 무언가가 될지도 모릅니다. 실제로 얼마 전 유행했던 PC주의(Political Correctness) 논란도 이러한 현상의 과도한 결과물 중 하나라고 생각합니다.
일부 게임사들이 유저에게 재미를 제공하는 대신, 플레이어를 가르치거나 특정 사상을 주입하기 위한 게임을 만들면서 오히려 재미가 사라지는 경우가 발생했습니다. 이는 본질을 벗어난 접근이라고 볼 수 있습니다.
따라서 게임을 만들 때는 핵심 재미요소가 최우선이 되어야 합니다. 그리고 그 아래에서, 해당 재미요소를 어떻게 구현할 것인지에 따라 게임사의 철학과 방향성이 적용되어야 합니다.
결론
따라서, 게임을 만들때에는 반드시 핵심 재미요소가 존재해야 하고, 그 핵심 재미요소를 더 재밌게 하기위한 아이디어들이 나와야 합니다. 또한, 개발사의 철학과 방향은 핵심 재미요소아래에 존재해야 합니다.
항상 기획을 하다 보면 핵심 재미요소를 망각 한 채, 재밌어보이고 구현해보고 싶었던 요소를 넣는 상황이 많이 발생하였습니다. 좋은 게임, 확장성이 좋은 게임, 오래 남을 게임, 특징이 있는 게임, 신박한 게임을 만들기 위해서는 핵심 재미요소를 망각하지 않고 계속 중심에 놓으며 기획을 해야 한다는점을 다시 세기게 되었습니다.
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